Σε αυτήν την ανάρτηση, Κλάσεις και Αντικείμενα στην Java , που ανήκουν σε μια γλώσσα προγραμματισμού, αναφέρονται οι σημασίες τους, οι οποίες παρουσιάζουν ενδιαφέρον για τους αναγνώστες που ενδιαφέρονται για το περιβάλλον της επιστήμης των υπολογιστών.

Κλάσεις Java και αντικείμενα
Η Java είναι μια γλώσσα προγραμματισμού και μια υπολογιστική πλατφόρμα που χρησιμοποιείται σε πολλές εφαρμογές και ιστοσελίδες, με βάση αυτή την ιδέα θα δούμε τι είναι οι κλάσεις και τα αντικείμενα στη java. Είναι απαραίτητο να γνωρίζουμε τις βασικές έννοιες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού: αντικείμενα και κλάσεις.
Σας προτείνουμε ένα πολύ σχετικό άρθρο σχετικά με το θέμα Πώς να χρησιμοποιήσετε την Java.
Μαθήματα
Μια κλάση αντιπροσωπεύει μια σειρά αντικειμένων που συμμετέχουν σε μια δομή και που επίσης συμπεριφέρονται με παρόμοια χαρακτηριστικά. Μια κλάση είναι ένας ειδικός συνδυασμός χαρακτηριστικών και μεθόδων και θεωρείται ότι είναι τύπος δεδομένων οποιουδήποτε στοιχείου από την πηγή του.
Έτσι, μια κλάση είναι ένα πρότυπο ή πρωτότυπη μορφή αντικειμένων: ορίζει τα χαρακτηριστικά που σχηματίζονται σε αυτόν τον τύπο αντικειμένων και τις μεθόδους που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη διαχείριση των αντικειμένων. Η κλάση είναι όπου περιγράφονται οπωσδήποτε οι ιδιότητες και οι μέθοδοι που μπορεί να περιέχει καθεμία από τις περιπτώσεις των αντικειμένων.
Στα μαθήματα μπορείτε να αναφέρετε το παράδειγμα της τηλεόρασης, γνωρίζουμε ότι υπάρχουν διάφορα μοντέλα τηλεοράσεων και το καθένα έχει τα δικά του χαρακτηριστικά. Ωστόσο, έχουν ένα σχήμα ή παραμέτρους που χαρακτηρίζουν την τηλεόραση, αυτό είναι γνωστό ως κλάση.
Αντικείμενα
Είναι η υπάρχουσα οντότητα στη μνήμη του υπολογιστή που περιέχει ορισμένες ιδιότητες, δηλαδή ιδιότητες ή δεδομένα του εαυτού τους και αποθηκεύονται από το αντικείμενο, και ορισμένες ειδικές διαθέσιμες λειτουργίες.
Στη συνέχεια, μπορεί να οριστεί ως ένα κομμάτι λογισμικού που στοχεύει να αναπαραστήσει ένα αντικείμενο σε ένα πραγματικό περιβάλλον, έτσι ώστε ένα αντικείμενο να έχει ιδιότητες και ενέργειες για εκτέλεση με το αντικείμενο.
Οι ιδιότητες και οι ενέργειες ενθυλακώνονται μέσα στο αντικείμενο, πραγματοποιώντας τις αρχές της ενθυλάκωσης. Το αντικειμενοστραφή πρωτότυπο έρχεται σε αντίθεση με τον δομημένο προγραμματισμό που χρησιμοποιείται από τη δεκαετία του 60.
Ένα αντικείμενο έχει τη δική του κατάσταση ή καταστάσεις καθώς και τη συμπεριφορά του, η οποία μοντελοποιείται μέσω ιδιοτήτων ή μεταβλητών και μεθόδων. Στην πραγματικότητα, ένα αντικείμενο μπορεί να έχει έναν άλλο τύπο αντικειμένου ταυτόχρονα.
Τι είναι η ενθυλάκωση δεδομένων;
Οι αλληλεπιδράσεις με τα αντικείμενα πραγματοποιούνται μέσω των μεθόδων, πράγμα που σημαίνει ότι εάν θέλετε να μάθετε πληροφορίες για την κατάσταση του αντικειμένου, πρέπει να αναζητήσετε μία από τις μεθόδους και όχι απευθείας στις ιδιότητες.
Οι ενθυλάκωση επιτρέπουν την τροποποίηση των ιδιοτήτων του αντικειμένου χωρίς να χρειάζεται να επηρεάζονται οι καταναλωτές, εφόσον συνεχίζουν να παρέχουν το ίδιο προϊόν, δηλαδή το αποτέλεσμα.
Πράγματι, υπάρχουν αντικείμενα που έχουν δημόσιες ιδιότητες, επομένως μπορείτε να έχετε άμεση πρόσβαση σε αυτά, χωρίς να χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε κάποια μέθοδο.
Η χρήση αντικειμένων παρέχει τα ακόλουθα οφέλη:
- Modularity, αυτό σημαίνει ότι το αντικείμενο και οι ιδιότητές του μπορούν να κινητοποιηθούν από διαφορετικές δομές του πηγαίου κώδικα, ωστόσο το αντικείμενο παραμένει το ίδιο.
- Η ενθυλάκωση δεδομένων κρύβει την υλοποίηση των ιδιοτήτων του αντικειμένου, αφού δεν εισάγονται μέσω των μεθόδων του αντικειμένου.
- Επαναχρησιμοποίηση κώδικα, μπορείτε να λάβετε διαφορετικές παρουσίες ενός αντικειμένου, έτσι ώστε αυτές οι διάφορες παρουσίες να μοιράζονται τον ίδιο κώδικα.
- Αντικατάσταση, που σημαίνει ότι ένα αντικείμενο μπορεί να αντικατασταθεί από ένα άλλο, εφόσον αυτά τα αντικείμενα περιέχουν την ίδια λειτουργικότητα.
Μερικά παραδείγματα αντικειμένων
Οποιαδήποτε έννοια σε πραγματικό περιβάλλον μπορεί να μοντελοποιηθεί ως αντικείμενο με την κατάσταση και τη λειτουργία της Για παράδειγμα, έχουμε την παρούσα περίπτωση: Μια τηλεόραση είναι ένα αντικείμενο και το συστατικό της δηλώνει: on, off, συντονισμένο στο κανάλι 1, συντονισμένο στο κανάλι 2, εγγραφή. Τώρα, οι ενέργειες είναι: "άνοιξε την τηλεόραση", "κλείσε την τηλεόραση", "αλλαγή καναλιού", "έναρξη εγγραφής".
Θα αναφέρουμε ένα άλλο παράδειγμα, υποθέτουμε ότι υπάρχει ένα γεωμετρικό σχήμα που μπορεί να είναι τρίγωνο, αυτό το σχήμα μπορεί να εννοηθεί από διάφορες ιδιότητες όπως: η βάση, το ύψος, η πλευρά και οι συντεταγμένες x και y του κέντρου του τριγώνου.
Αν πρόκειται να αναφερθούμε στη μέθοδο του τριγώνου, μπορούμε να «υπολογίσουμε το εμβαδόν του τριγώνου», «να υπολογίσουμε την περίμετρο του τριγώνου».
Διαφορά μεταξύ κλάσης και αντικειμένου
Μια κλάση είναι ένα πρωτότυπο που ορίζει τις μεταβλητές και τις μεθόδους που είναι κοινές σε όλα τα αντικείμενα κάποιου τύπου.
Ένα αντικείμενο είναι ένα μοντέλο μιας κλάσης, τα αντικείμενα λογισμικού χρησιμοποιούνται συχνά για τη μοντελοποίηση αντικειμένων σε πραγματικό περιβάλλον που υπάρχουν στην καθημερινή ζωή.
Συνοψίζοντας αυτή τη συγκεκριμένη ανάρτηση, μπορούμε να πούμε ότι η Class στην Java είναι μια οντότητα που καθορίζει πώς συμπεριφέρεται ένα αντικείμενο, εκτός από το περιεχόμενό του. Ένα αντικείμενο είναι ένα ανεξάρτητο στοιχείο που βασίζεται σε μεθόδους και ιδιότητες για τη λήψη χρήσιμων δεδομένων.
Ένα σύστημα κλάσεων έχει τη λειτουργία να επιτρέπει στο πρόγραμμα να καθορίσει μια νέα κλάση με βάση μια υπάρχουσα κλάση.
